Benutzername:

Passwort:


Tales of Insanity

Einmal Seele zum Mitnehmen, bitte!
 
 

 Rassenguide

Nach unten 
AutorNachricht
Admin

Shinigami



Anzahl der Beiträge : 64
Anmeldedatum : 11.01.22

Rassenguide Empty
Beitrag©️ By Shinigami  Rassenguide EmptyMi März 23, 2022 10:09 pm # 136



Enzyklopädie
Alles zur Welt von Soul Eater






Rassen, Species und Arten
Menschen (spielbar)
Menschen – manch einer liebt sie, ein anderer hasst sie. Doch man sollte nie vergessen, dass es die Menschen sind, welche den größten Teil der Welt bevölkern. Aus ihnen entstehen eine Vielzahl an anderen Untergruppen mit ihren ganz eigenen Talenten. Manche jedoch führen ein durch und durch ordinäres Leben und kommen eigentlich kaum mit den korrumpierten Seelen, Hexen, Meistern und Waffen in Berührung. Es sind die Büroangestellten, die Taxifahrer, ja auch die Reinigungskraft, ebenso wie der Ingenieur, welche diese Welt am Laufen halten. Nicht jeder muss eine Sense durch die Gegend schwingen, um Großes zu leisten, auch wenn das sicherlich mehr Aufmerksamkeit auf sich zieht als den Kaugummi von Schulbänken zu kratzen. So etwas wie besondere Fähigkeiten besitzt der ordinäre Mensch natürlich nicht. Sie haben allerdings stark ausgeprägte Fähigkeiten im menschlichen Rahmen und können die Seelen von verstorbenen sehen, kurz nach ihrem Tod (die Standard Seele und keine spezifischen des jeweiligen Individuums).
  • Schmanane (spielbar)
    Schamanen sind einfache Menschen, die neben dem Wahrnehmen von Seelenschwingungen auch fest mit der Erde verbunden sind. Sie haben keine sonderlich starken magischen Kräfte. Sie können also weder Magie anwenden noch zu einem Meister werden. Dafür führt die Erdverbundenheit dazu, dass sie mit der Erde selbst kommunizieren können, damit ist es ihnen möglich die Verschmutzungen der Welt zu spüren, ebenso können sie versteckte
Gänge finden. Jedoch hören sie auch, wenn es der Natur schlecht geht. Man muss also bedenken, dass wenn die Natur an sich leidet, diese für einen Schamanen schreit, wie für Eltern ihr Kind. Je nach Stärke der Verbundenheit treten alle Effekte mehr oder weniger auf.

  • Enchanter(spielbar)
    Neben der Wahrnehmung von Seelenschwingungen ist es diesen Menschen möglich Golems zu erschaffen. Sie können diese frei Hand erschaffen und ihnen allerhand Formen geben. Dabei muss es ein formbares Material sein. Geschmolzene Metalle fallen hier bei raus, da diese viel zu heiß sind. Dafür sind vor allem feuchte Erde, Ton und Lehm gut geeignet. Natürlich kann man auch Schnee verwenden, aber diese sind schwächer und brechen leichter auseinander, jedes Material hat seine Stärken und Schwächen. Natürlich benötigt es, je nach Skilllevel des Enchanters einiges an Zeit auch nur einen einzigen Golem zu erschaffen, wobei sie an dieser Stelle spezielle Handschuhe tragen können, welche ihnen das Formen erleichtern können. Wobei die meiste Zeit nicht einmal unbedingt in das Gestalten des Körpers geht, sondern viel mehr in das Programmieren des Golems, je nachdem wie gut die Programmierung ist, können sie alleine agieren, an Gruppenstrategien teilnehmen und sich bis zu einem gewissen Maße von selbst weiterentwickeln. Man sollte jedoch bedenken, dass Golems kein ewiges Leben besitzen, am Ende haben sie immer Abnutzungserscheinungen, wenn man sie nicht regelmäßig repariert und selbst das ist keine Garantie für eine langes Bestehen, denn starke Gegner können sie dennoch zerstören.

Meister (spielbar)
Meister sind Menschen, welche schon von Geburt an über einen  besonders robusten und starken Körper verfügen, welcher es ihnen erst ermöglicht eine Dämonenwaffe zu schwingen. Ihre wichtigste Fähigkeit ist dabei wohl die Seelenwellenkontrolle. Diese ermöglicht es ihnen die eigenen Seelenwellen zu lenken und eine kompatible Waffe zu schwingen. Natürlich haben sie mehr als nur diese Fähigkeit, aber ohne sie ist man einfach kein Meister. Die Waffen können ebenfalls Familienmitglieder der Meister sein oder auch Freunde die ebenfalls Waffen sind. Voraussetzung ist natürlich, dass die Seelen miteinander synergieren. Nicht jeder Meister kann jede Waffe schwingen.

Normale Fähigkeiten
Seelenwahrnehmung, wie der Name schon sagt, ist es einem damit möglich die Seelen anderer Wesen zu sehen, ihre Stärke und nicht zu Letzt ihre Art. Auch wenn man darauf achten sollte, nicht auf trickreiche Hexen oder magischbegabte Tiere herein zu fallen.

Seelenresonanz, eine Technik die nur zusammen mit einer Waffe funktioniert, da die Seelenwellen vom Meister zur Waffe und wieder zurück geworfen werden, das verstärkt ihre Kräfte immens und kann zu stärkeren Attacken führen. Diese sind am Anfang noch schwer zu kontrollieren. Meister und Waffe müssen auf einer Wellenlänge sein, sonst schlägt alleine der Versuch fehl.

Wellenlängenkontrolle, das ermöglicht es überhaupt erst eine Waffe zu halten, denn man kontrolliert seine eigenen Wellenlängen, damit man eine kompatible Waffe halten kann.

Techniken
Sie sind meist selbst entwickelt oder weitergegeben, Beispiele sind hierbei:
Anpassung, man bringt die eigene Wellenlänge auf die eines anderen, stellt Körperkontakt her und kann potentiell Techniken stoppen, welche auf Wellenlängen basieren.

Seelenjoch, mittels der eigenen Wellenlängen wird dem Gegner Schaden zugefügt, das äußerst sich in Schmerz der Elektrizität gleich kommt und innerlichem Schaden. Man muss dazu in den Nahkampf übergehen.

Die Jagd, eine Technik der Seelenresonanz, welche eine Vergrößerung und Veränderung der Waffe mit sich bringt und sogar Unsterblichen Schaden zufügen kann. Je nach Jagdtechnik können unterschiedliche Wesen verletzt oder getötet werden.

Anmerkung des Teams
Während es natürlich erlaubt ist seine eigenen Techniken zu entwickeln, sollten diese zum Waffentypen passen und nicht den Rahmen vollkommen sprengen oder wenn sie sehr mächtig sind, Nebenwirkungen mit sich bringen. Die oben genannten Techniken sind dahin gehend lediglich Beispiele und müssen nicht beherrscht werden, um als Meister zu gelten, dennoch ist es für ein starkes Meister-Waffen Duo wohl durch aus erstrebenswert Techniken zu entwickeln. Uns ist es zudem ein Anliegen, dass ein Meister nicht mehr als 2 extra Techniken besitzt.
  • Doppel Waffen(spielbar)
    Es ist nicht einfach in einem dreier Team die Seelen in Einklang zu bringen, entsprechend selten sind solche Trios auch, da bei ihnen das Potential für Streit, Unstimmigkeiten und das Fehlschlagen der Seelenresonanz deutlich erhöht ist. Dafür ist man zu dritt potentiell Stärker als ein einfaches Waffenduo, man sollte jedoch nicht vergessen, dass man für eine Death Scythe die doppelte Menge an Seelen benötigt, immerhin hat man zwei Partner.

Waffen (spielbar)
Waffen sind Menschen, welche mit einem speziellen Gen geboren wurden, dieses ermöglicht es ihnen ein Körperteil in den Teil einer Waffe oder eben den ganzen Körper in eine Waffe zu verwandeln. Man ist dabei deutlich stärker und robuster als der Standardmensch. Die Dämonenwaffen gibt es erst seit ca. 800 Jahren. Sie wurden künstlich erschaffen, durch das Opfern einer Hexenseele und dem darauf folgendem Verbinden einer menschlichen Seele mit einem Objekt. Doch das ist heute kaum mehr jemandem bekannt. Klar ist nur, in bestimmten Familien treten diese in so ziemlich jeder Generation auf, wobei auch einmal eine übersprungen werden kann. Um eine Waffe zu werden, muss in den eigenen Ahnen also eine Waffe gewesen sein.
Bis auf stationäre Waffen oder Death Scythes ist es immer ratsam einen Meister an seiner Seite zu haben, der einen Schwingen kann. Auch hier gilt, man sollte mit dem Meister auf einer Wellenlänge sein, damit dieser einen führen kann.

Normale Fähigkeiten
Volle Waffentransformation, man verwandelt sich in eine einzige Waffe und dem damit einhergehenden Stärken und Schwächen, man kann sich nur bedingt selbst bewegen.

Teilweise Transformation, eine normale Waffe ist auf einen Teil seines Körper beschränkt den er in einen Teil seiner vollen Form verwandeln kann. Man bleibt normal beweglich, bis auf das eine Körperteil.

Wellenlängenkontrolle, wie auch die Meister müssen sie ihre Wellenlängen kontrollieren können, damit sie von diesem getragen und geführt werden können.

Seelenresonanz, natürlich müssen es auch die Waffen können, die Seelenwellen ihres Meisters aufzunehmen, sie verstärken und zurück zu senden, bis sie aus diesem wiederholtem Wechsel eine größere Stärke ziehen können und speziellere, bzw. stärkere Techniken verwenden können.

Spezielle Techniken
Diese können Waffen natürlich auch entwickeln, wobei diese deutlich limitierter als die der Meister sind, als Beispiel kann man Besitz von seinem Meister ergreifen und ihn somit lenken oder stärken.
Auch hie gilt, man kann gerne eigene Techniken in einem angemessenen Rahmen entwickeln.
  • Multiple Formen (limitiert spielbar)
    Für Waffen gibt es die Möglichkeiten der Multiplen Formen, das wäre als Beispiel Assassinen Waffen, im Speziellen die Wurfmesser von Ninja. Diese haben teilweise unterschiedliche Formen und damit einhergehende Wirkweisen der Tötung oder des Verletzens. Man kann also als Wurfstern, -messer oder -nadel agieren. So kann sich auch ein Messer in ein Wurfmesser, Küchenmesser und sonstige Messer verwandeln. Ein Thema für die multiplen Formen der Waffen ist wünschenswert.

  • Autonome Waffe (spielbar)
    Sie funktionieren am Besten ohne einen Meister, da es eher hinderlich wäre, sollten sie bedient werden. Eine Autonome Waffe ist dabei meistens auch eine Stationäre, wie eine Guillotine, da diese selten jemanden benötigen, der sie durch die Gegend schwingt. Manche Waffen finden auch keinen Meister und agieren von daher alleine.

  • Death Scythe (limitiert spielbar)
    Sie sind Waffen, welche hunderte verdorbene Seelen verspeist haben. Die Letzte jedoch muss die einer Hexe sein, erst dann kann sich eine Waffe eine Death Scythe nennen. Sie sind deutlich Stärker als normale Waffen und äußerst selten, sie kommen auch ohne Meister klar, selbst wenn man keine Autonome Waffe ist. Es ist ihnen möglich jedes beliebige Körperteil in einen Teil der Waffe zu verwandeln. Insgesamt gibt es 10 von ihnen. Dabei sind 7 auf den Kontinenten verteilt, wobei in Asien gleich zwei unterwegs sind, da es ein sehr großes und bevölkertes Gebiet ist. Die drei übrigen sind meistens in der Shibusen, um sich dort mit um den Nachwuchs zu kümmern, nehmen besonders schwere Missionen an oder werden zu Notfällen gerufen, um bei diesen zu helfen.

Hexen/Hexer (spielbar)
Schon von Anfang an sind Hexen mit dem Wahnsinn verbunden. Sie neigen deshalb zu großer physischer Stärke, ohne den Nachteil zu haben dem Wahnsinn jemals vollkommen zu verfallen. Sie können nicht zu einem Kishin-Ei oder Kishin werden. Die Verbindung zum Wahnsinn, ermöglicht ihnen nicht nur die Nutzung von Magie, besonders mächtigen Hexen können darüber hinaus kleinere Wellen des Wahnsinns von sich zu geben. Der Wahnsinn wirkt sich auf sie nur negativ aus, wenn sie die Wahnsinnseelenwellen eines Kishins oder einer besonders mächtigen Hexe treffen. Sie werden in der Nähe eines Kishins euphorisch und bekommen auch einen kleinen Kraftschub, welcher gerne zu Übermut führt. Alle von ihnen können Seelen wahrnehmen, auf einem Hexenbesen fliegen und ihre ganz eigene Form von Magie wirken. Sie alle besitzen ein Tiertotem und können sich in dieses Tier verwandeln. Ebenso ist ihre Magie auf ein Thema begrenzt, das kann die Nutzung eines Elementes sein, Vektorpfeile, Telepathie, Heilmagie und was einem sonst noch einfallen kann.

Anmerkung des Teams: Achtet darauf, dass ihr in eurem Steckbrief erwähnt, ob sie eventuell den Sisters oder dem Bund huldig sind. Wenn nicht könnten sie zumindest mit letzterem in Konflikt geraten, besonders wenn sie Verräter sind. Außerdem ist eine junge Hexe nicht so stark, wie eine mehrere Hundert Jahre alte, auch wenn es sicherlich Ausnahmen gibt.

magischbegabte Tiere (spielbar)
Mit ihrem Ursprung in Japan sind diese Tiere mittlerweile auf der ganzen Welt verbreitet. Ihre magische Begabung und das Aussehen ihrer Seele, lässt unerfahrene Meister und Waffen, diese gerne mit Hexen verwechseln. Dann noch die Tendenz zum Bösen oder zumindest dem Streiche spielen und schon sind sie ein kleineres, eher nerviges Problem. Sie können einfache Magie wirken, haben auch in ihrer menschlichen Form besonders schnelle Reflexe, sie sind schnell, flexibel und können sehr hoch und weit springen. Sie haben zwar neun Seelen, aber diese wirken durch ihre Schichtung, wie eine einzige. Diese neun Seelen geben ihnen auch neun Leben. Die Tierchen haben zwei Gestalten, ihre Tierform in der sie sprechen können und eine menschliche Form, wobei sie eine Handvoll ihrer tierischen Merkmale behalten.

Die Unsterblichen (spielbar)
Die Unsterblichen sind eine weitreichende Ansammlung von Wesen. Einige kann man äußerlich kaum von Menschen unterscheiden, andere gleichen eher einem Kishin-Ei. Nur eines haben sie gemeinsam: sie sind unsterblich. Weder das Alter noch Krankheiten können ihnen etwas anhaben. Das heißt natürlich nicht, dass man sie nicht umbringen könnte. Sei es der Pflock durch das Herz bei einem Vampir oder die Silberkugeln die einen Werwolf vernichten können. Doch nicht immer sind diese klischeehaften Wesen durch die im Volksmund verbreiteten Mittel zu töten. Ihre robuster Körper macht es logischer Weise schwer sie zu vernichten. Schnitte, Stiche und leichte Schusswunden können binnen Sekunden oder Minuten direkt geheilt werden, während eine Explosion durchaus einen Tag braucht, bis alles wieder da ist, wo es sein sollte. Sie leben eher im Verborgenen und nur wenige zeigen sich offen und sind der Shibusen bekannt: Sie werden nicht sofort gejagt, außer sie begehen ein Verbrechen. Durch die Schwierigkeit sie einzusperren, werden sie daher meistens getötet. Auch wenn sie keine Magie beherrschen haben die einzelnen Unterarten des Clans durchaus die ein oder andere besondere Fähigkeit auf Lager.
Während es spezieseigene passive Fähigkeiten gibt, die immer aktiv sind, ist ihre "Magie" nicht an den Wahnsinn gebunden, weshalb sie diesem noch immer verfallen können. Ihre aktiven Fähigkeiten benötigen einen Gegenstand, einen Stoff oder der gleichen.
Als Beispiel: der Vampir. Er passiv ist er schneller, stärker, hat ein feines Gehör und kann gut riechen. Aktiv müsste es Nacht sein damit er sich in eine Fledermaus verwandeln kann, für seine anderen Fähigkeiten benötigt er Blut, das eigene oder das von anderen. Sei dies die Kontrolle anderer Wesen, das Verführen oder sie zu verwandeln.

Anmerkung des Teams:

Besonders bei Unsterblichen ist es wichtig eine Möglichkeit offen zu lassen, sie auch wirklich besiegen zu können.

Kishin-Ei (spielbar)
Kishin-Eier, man kann sie auch verdorbene Seelen nennen, sind ehemals gutherzige Seelen, welche eine andere gutherzige Seele fraßen. Sei dies ein Standardmensch, ein Meister, ein Unsterblicher, ein magisches Tier oder eine Waffe. Sie verändern sich oft von ihrem Äußeren her und wirken böser als ihr altes „Ich“. Ihre Seelen können sie nicht verbergen und werden daher recht schnell von Waffen und Meistern aufgespürt, vernichtet und gefuttert. Entsprechend selten lebt ein Kishin-Ei sonderlich lange. Sie haben alle ihre ganz individuellen Fähigkeiten, Schwächen und Stärken. Je mehr Seelen sie fressen, desto mächtiger werden sie bis sie irgendwann zu einem Kishin werden können. Ihre Fähigkeiten sind tendenziell eher physisch (Beilarme, Giftsporen, etc.). Sie besitzen nur wenige Attacken und können sich nicht mehr zurück verwandeln. Nur in sehr seltenen Fällen haben sie noch ein einigermaßen menschliches Aussehen.

Shinigami (nicht spielbar)
Sind schon in ihrer jungen Form als Kind wesentlich stärker, ausdauernder und robuster als selbst Meister oder Waffen. Ein Shinigami folgt je einem Thema und es gibt immer nur einen einzigen wahren Shinigami zu einer Zeit. Ihre, so ziemliche Unsterblichkeit und übermäßige Stärke, ebenso wie die Limitierung auf nur einen einzigen Shinigami, haben uns dazu veranlasst den guten Death nur als ein NPC einzuführen, welcher Death City und die Shibusen nie verlässt und die Organisation der Meister und Waffen anführt, ebenfalls die oberste Schulleitung inne hat.

Zombies (nicht spielbar)
Durch unbekannte Techniken wird ein verstorbener wieder zum Leben erweckt. Man hat die Wunden mit denen man starb und sieht nach wie vor tot aus, vermutlich riecht man auch so. Dafür bekommt man einiges an Stärke oben drauf. Sie können sich auch unter die Erde graben, ohne dabei ihre Hände verwenden zu müssen.

Kishin (vorerst nicht spielbar)
Das wohl schrecklichste Wesen, welches eine Welt zu Gesicht bekommen könnte. Übermächtig, so dass selbst der Shinigami Probleme hätte dieses Wesen zu vernichten. Es ist ein Kishin-Ei welches genug menschliche Seelen gefressen hatte, um die reine Form des Wahnsinns zu bilden. Man kann diesen in jeder seiner Poren spüren und in seiner Umgebung, das kann sogar über mehrere Kilometer reichen. Er kann den Wahnsinn als Waffe einsetzten und damit die komplette Welt befallen. Seine stärkste Waffe ist daher die Wellenlänge des Wahnsinnes. Diese hängt von ihrer Eigenschaft immer vom jeweiligen Kishin ab. Sie kann Wissbegierde hervorbringen, Hass, Angst, Trauer oder die Faszination des großen Zehs. Tiere, Menschen, Unsterbliche, magischbegabte Tiere, Waffen und Meister können sich nach einer Verwandlung in ein Kishin-Ei und damit auch in einen Kishin verwandeln.

Clowns (nicht spielbar)
Ohne einen Kishin existieren keine Clowns. Sie werden von seinem Wahnsinn ins Leben gerufen und genährt. Stirbt der Kishin, sterben auch sie. Ihre Gestalten sind grotesk und viele können nicht getötet werden. Sie verbreiten den Wahnsinn des Kishins noch weiter, als er es alleine könnte. Es benötigt einige Zeit nach dem Auftauchen des Kishins, bis auch sie ans Tageslicht treten.
Nach oben Nach unten
Profil des Benutzers ansehen https://www.tales-of-insanity.com
 
Rassenguide
Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Tales of Insanity :: Empfang :: Informationen & News :: Enzyklopädie-
Gehe zu: